Animasi Helikopter
- Animasi Helikopter Bergerak
Berikut ini adalah hasil akhir dari animasi helikopter yang kami buat menggunakan software adobe flash professional cs6
Konsep dan Desain Animasi Helikopter
- Konsep Animasi
Kali ini kami akan membuat sebuah animasi sederhana, yaitu animasi helikopter. Didalam animasi ini saya membuat desain antara lain seperti awan, baling - baling, background langit dan tentu gambar helikopternya. Animasi ini akan bergerak horizontal seakan akan helikopter sedang terbang di atas langit.
- Desain Animasi
4. Hasil Desain Keseluruhan
Sekian konsep dan desain animasi yang akan saya buat menggunakan software Adobe Flash Professional CS6. Terima Kasih
Sejarah Animasi Dunia, Indonesia dan Beberapa review singkat software animasi
Sejarah
Animasi Di Asia
Kemudian animasi merambah
dunia asia. Di Jepang misalnya animasi mulai berkembang sejak tahun 1913.
Dimana pada waktu itu dilakukan first experiments in animation yang dilakukan
oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro. semua jenis animasi
yang berasal dari jepang disebut anime oleh penduduk non-Jepang. Berkembangnya
industri anime memiliki hubungan yang erat dengan penurunan industri perfilman
Jepang. Industri animasi berawal pada tahun 1915 dengan animasi sebagai bentuk
karya seni komersial setelah era pasca perang dan memiliki puncak pencapaian
pada pemunculan serial tv Astro Boy dari Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Jalan
cerita Astro Boy yang menarik dikombinasikan dengan desain grafis yang minimal
tapi efektif menjadi alasan kesuksesannya yang cukup cepat.
Walaupun anime juga
memiliki pengaruh dari Amerika Serikat, ia telah mengarah pada jalan yang
berbeda : orientasi pada orang dewasa dan cerita yang kompleks sebagai
keseluruhan strukturnya. Anime berbentuk serial tv (karena erat kaitannya
dengan perkembangan manga yang memiliki episode yang panjang) membentuk
cerita-cerita serial. Perkembangan anime menjadi Original Animation for Video
(OAV) dan ke bentuk film layar lebar sekitar tahun 1970-an membawa pengaruhnya
ke luar Jepang.
Memasuki 1990-an, banyak
bermunculan anime-anime yang menarik secara intelektual, seperti melalui serial
tv yang dianggap provokatif : Neon Genesis Evangelion karya Hideaki Anno dan
juga Mononoke Hime karya Hayao Miyazaki, membuat anime makin dikenal.
Secara kronologis, anime
berkembang dari pengkarakteran yang hitam putih dan cerita-cerita petualangan
bertemakan Cinta, Keberanian dan Persahabatan menjadi filosofi yang kompleks,
membuka jalan pada potensi artistik dan komersial. Anime jepang berkembang sesuai
dengan perkembangan budayanya. Ciri khas anime lainnya adalah dominannya
penggunaan tekhnik animasi tradisional menggunakan cel. Sampai awal 90-an
hampir semua anime masih menggunakan teknik animasi tradisional. Ketika
tekhnologi digital masuk ke dalam proses pembuatan animasi sekitar pertengahan
‘90-an, studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti tren tersebut, walaupun
masih ada beberapa studio seperti Ghibli yang masih setia terhadap animasi
tradisional pada sebagian besar produknya, dan hanya menggunakan tekhnologi
digital sebagai pelengkap. Anime juga merupakan sebuah karya seni kontemporer
Jepang yang kaya dan menarik, dengan kekhasan estetika naratif dan visual, yang
berakar pada budaya tradisional Jepang dan menjangkau perkembangan seni dan media
terkini. Dengan variasi subjek dan materinya, anime adalah sebuah cermin yang
berguna pada masyarakat kontemporer Jepang. Pada perkembangannya Anime
merupakan fenomena global, baik sebagai kekuatan budaya maupun komersil yang
mampu membawa pencerahan pada isu yang lebih luas pada hubungan antara budaya
lokal dan global. Sebagai sebuah aksi untuk melawan hegemoni dari globalisasi.
Anime tetap memiliki akar ke-Jepang-annya, tetapi ia juga mampu mempengaruhi
lebih dari wilayah jepang hingga mencakup area di luar jepang. Memiliki gaya
visual yang khas, seperti yang ditunjukkan pada anime tahun 1970-an yang
memiliki tracking shots, pengambilan gambar yang panjang bagi pembangunan
sebuah shot, panning yang ‘berlebihan’, sudut pandang kamera yang tidak biasa serta
pemanfaatan extreme close up. Sekarang ini memang perkembangan animasi di
jepang sangat pesat dibandingkan negara-negara lainnya, terbukti denegan
besarnya pasar konsumen anime, bukan hanya di jepang bahkan di negara-negara
lain.Berbeda dengan Amerika, di jepang film animasi tidak hanya ditujukan pada
anak-anak saja tapi juga untuk kalangan dewasa. Animasi menjadi populer di
Jepang pada abad 20 sebagai media alternatif dalam penceritaan selain live
action.Fleksibilitas variasi penggunaan teknik – teknik animasi memberi
kesempatan bagi para pembuat film di jepang untuk mengeksplorasi bermacam ide,
karakter, setting yang sulit dilakukan dalam format live action dengan biaya
yang terbatas .Anime dapat digolongkan pada budaya populer (di jepang) atau
pada sub – kultur (fi Amerika serikat).Sebagai sebuah budaya populer , anime
telah dilihat sebagai karya seni intelektual yang menantang.Sejarah karya
animasi di Jepang diawali dengan dilakukan eksprimen pertama dalam animasi oleh
Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun
1913.Kemudian diikuti film pendek [hanya berdurasi sekitar 5 menit] karya Oten
Shimokawa yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun 1917. Pada saat
itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang 5
menit tersebut dan masih berupa “film bisu”. Karya Oten itu kemudian disusul
dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karya Seitaro
Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat untuk pihak movie company Nihon Katsudo
Shashin [Nikatsu].
Sejarah Animasi Di Indonesia
Sejarah Animasi Indonesia mulai diketahui sejak ditemukannya Cave Pinting yang bercerita mengenai binatang buruan atau hal-hal yang berbau mistis. Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memut iklan Walt Disney. Kemudian pada tahun 1955, Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (Pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney. Setelah belajar selama 3 bulan, ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama “Si Doel Memilih”. Film animasi 2 dimensi tentang kampanye pemilihan umum pertama di Indonesia itu menjadi awal dimulainya animasi modern di Indonesia.
Pada tahun 1963 Dukut Hendronoto (Pak Ook) pindah ke salah satu stasiun TV di Indonesia milih Negara dan mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program namun kemudian program itu dilarang. Di tahun tersebut stasiun TV tersebut merupakan stasiun TV yang ada di Indonesia. Stasiun ini sudah memulai menayangkan film-film yang dibuat oleh Walt Disney dan Hanna-Barbera, sekitar tahun 1970.
Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang,Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid 8mm, terlalu banyaknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film, di festival film itu juga ada beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo dll.
Pada tahun 90-an sudah banyak berbagai film animasi diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara yang kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35 mm. Kemudian ada serial “Hela,Heli,Helo” yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya. Tahun 1998 mulai ada film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil, dan an pada era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari negara Jepang seperti Doraemon dll.
Diantara sekian banyak studio animasi yang terdapat di Indonesia, Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, dll. Pada masa ini serial animasi cukup populer karena sudah menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Lalu pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah ke layar lebar diantaranya “Janus Perajurit Terakhir”
Pada 7 Mei 2004, hadir film 3D animasi berdurasi panjang (full animation) buatan Indonesia sekitar 30 menit yaitu “Homeland” yang ceritanya diolah bersama tim Visi Anak Bangsa dan Kasatmata. Film ini berkisah soal petulangan seorang bocah bernama Bumi yang berusaha menemukan tempat tinggalnya di dunia yang imajiner. Dalam menempuh perjalanan itu Bumi ditemani beragam binatang yang memiliki indra dan berjiwa dan mempunyai kepribadian serta bisa berbicara sebagaimana layaknya manusia. Film ini digarap selama satu tahun di bawah payung Studio Kasatmata di Jogjakarta.
Di antara suguhan berbagai serial kartun dari Nickelodeon, menyelipkan satu program anak-anak Kabayan dan Liplap. Animasi buatan asli anak negeri ini yang merupakan buah karya Castle Production, perusahaan animasi lokal yang sebelumnya lebih sering menangani proyek animasi untuk negara lain. Animasi ini mencitrakan Kabayan sebagai seorang anak berumur 10 tahun, bertubuh gemuk, rajin, jujur, dan bijaksana. Kabayan memiliki teman imajinasi seekor kunang-kunang bernama Lip Lap. Dia selalu mengikuti dan menemani Kabayan ke mana pun. Lip Lap sering menyemangati Kabayan bila sedang putus asa dan mengingatkan bocah tersebut bila berbuat salah.
Pada tahun 2008, Indonesia berhasil membuat film animasi 3D pertama yang ditayangkan di layar lebar dan juga sudah berhasil Go Internasional (didistribusikan ke berbagai negara mulai dari Singapura, Korea, dan Rusia). Film animasi yang berjudul “Meraih Mimpi” tersebut diproduksi Infinite Frameworks (IFW), studio animasi yang berpusat di Batam. Film ini merupakan adapatasi dari buku karya Minfung Ho berjudul Sing to The Dawn. Buku tersebut bercerita tentang kakak beradik yang berusaha melindungi tempat tinggal mereka dari kontraktor penipu. IFW membuat adapatasi buku Minfung Ho tersebut atas permintaan pemerintah Singapura yang ingin buku wajib baca di beberapa SD di Singapura tersebut dibuatkan filmnya. Begitu mendapat tawaran, IFW langsung memulai pengerjaan film Sing to The Dawn. Dan untuk diketahui lebih dari 150 animator yang turut andil di dalamnya
Software Animasi dan Review Singkat
Toon Boom Studio
Toon
Boom Animation Inc adalah pemimpin dunia dalam solusi perangkat lunak animasi.
Toon Boom membawa aplikasi animasi yang user-friendly untuk semua dan
mengembangkan geografi baru untuk membuat animasi sebagai komunitas global
seperti yang dapat. Dalam segmen pasar, Toon Boom melayani kebutuhan anak-anak,
pengguna rumahan, profesional kreatif serta siswa, pendidik dan sekolah. Karena
penting, Toon Boom sepenuhnya didedikasikan untuk kebutuhan animator independen
dan studio, menawarkan berbagai macam produk dari alat-alat pra-produksi yang
kuat untuk solusi terdepan produksi animasi. Mengandalkan keahlian yang luas
dalam produksi animasi, Toon Boom menyediakan jasa konsultasi di bidang
optimasi, integrasi pipa, bantuan produksi dan pengembangan kustom.
CreaToon
CreaToon adalah solusi software untuk membuat animasi 2D pada
PC Anda dengan gaya cut-out. Dengan CreaToon, Anda dapat membuat animasi /
video dengan format file wmv, mpeg, mpg, mov, asf, dan avi.
Anime Studio
Anime
Studio 5 Pro adalah program animasi yang lengkap untuk membuat film, kartun,
anime, atau memotong animasi. Buat sendiri desktop animasi pendek dalam gaya
Selatan Park dan JibJab, atau menggunakan Anime Studio Pro 5 menghasilkan
panjang untuk film animasi, video, atau streaming melalui web.
Autodesk Maya
Pengertian Maya Maya adalah software 3D modeling
maupun animasi, khususnya character modeling dan character animation. Autodesk
Maya atau sering disingkat menjadi Maya, adalah software desain grafis 3D yang
mampu dioperasikan pada Windows, Mac, dan Linux. Pada awalnya software ini
dikembangkan oleh Alias System Corporation (Alias|Wavefront), namun saat ini
berada di bawah Autodesk, Inc.
Blender
3D
Blender adalah aplikasi grafik komputer yang memungkinkan Anda untuk
memproduksi suatu gambar atau animasi berkualitas tinggi dengan menggunakan
geometri tiga dimensi. Tidak hanya untuk membuat suatu model atau animasi 3
dimensi, aplikasi 3D Blender pun sudah cukup mumpuni untuk digital sculpting,
mengedit video, 2D & 3D tracking, postproduction bahkan untuk membuat game.
Dan aplikasi ini juga bisa di jalankan di berbagai macam platform sistem
operasi, seperti Microsoft Windows, Mac OS, Linux, dan lain-lain.
Lightwave 3D
Lightwave
3D adalah salah satu software 3D yang popular keluaran Newtek Inc., dimana
Lightwave 3D merupakan paket lengkap Model, Animate dan Render. Cukup banyak software
di dunia ini yang cuma berfungsi salah satu seperti Modo yang berfungsi hanya
modeling, Messiah hanya untuk
animate, RenderMan untuk render saja, dan banyak lagi software lainnya.
Dengan sebuah paket lengkap berarti anda bisa membuat model, lalu menganimasikannya dan terakhir menghasilkan render final. Lightwave 3D sendiri dipakai oleh kalangan yang beragam, mulai dari untuk Print Ad, web content dengan Flash, serial TV, film layar lebar, visualisasi desain produk dan arsitektural, game 3d komputer maupun konsol hingga visualisasi di badan antariksa Amerika NASA
animate, RenderMan untuk render saja, dan banyak lagi software lainnya.
Dengan sebuah paket lengkap berarti anda bisa membuat model, lalu menganimasikannya dan terakhir menghasilkan render final. Lightwave 3D sendiri dipakai oleh kalangan yang beragam, mulai dari untuk Print Ad, web content dengan Flash, serial TV, film layar lebar, visualisasi desain produk dan arsitektural, game 3d komputer maupun konsol hingga visualisasi di badan antariksa Amerika NASA
Perbandingan Sistem Cerdas Tentang Teknologi Di 3 Negara Asia
Kecerdasan buatan di negara Jepang
1. Hotel di Jepang pekerjakan robot resepsionis
Pada Juli 2015 mendatang, Hotel Henn-na akan dibuka di Kota Sasebo, Jepang.
Di meja resepsionis hotel tersebut, hanya ada dua pegawai manusia asli. Sedangkan 10 sisanya merupakan robot yang mirip manusia.
Robot-robot itu akan menyambut tamu, mengangkat tas-tas, dan bahkan membersihkan kamar setelah tamu sudah pergi.
Dilengkapi dengan wajah dan tubuh perempuan yang sangat realistis, robot-robot ini dirancang untuk berbincang dalam sejumlah bahasa dan menjawab pertanyaan-pertanyaan tamu di hotel dengan 72 kamar itu.
Tujuannya adalah untuk memberikan pengalaman berteknologi tinggi kepada para tamu. Salah satu wujudnya ialah perangkat pengenalan wajah untuk membuka pintu sehingga tamu tidak lagi memerlukan kunci kamar.
Walaupun ini tidak berarti semua staf resepsionis dan porter sekarang terancam dengan kebangkitan pelayanan robot, industri perhotelan secara keseluruhan sangat menerima perkembangan teknologi baru.
2. Korea Selatan kembangkan robot bedah
Seoul (ANTARA News) - Peneliti di Korea Selatan tengah mengembangkan robot yang membantu dalam operasi pasien, kendati memang diakui pengembangan teknologi ini masih lebih mahal daripada operasi konvensional.
Robot ini memungkinkan dokter untuk melakukan operasi rinci dengan sayatan minimal, sehingga mengurangi kemungkinan terjadinya komplikasi dan nyeri, serta waktu pemulihan lebih cepat.
Para dokter mengatakan, robot akan berguna untuk operasi tumor ganas di daerah seperti hati. Menurut mereka, robot operasi adalah pengembangan paling maju dalam bedah invasif minimal, meskipun laporan mengenai robot yang membantu operasi pengangkatan tumor di atau sekitar pankreas atau di saluran empedu masih sangat kecil.
"Metode operasi semacam ini sebagian besar dilakukan melalui laparotomi (insisi di perut) karena merupakan prosedur yang sangat sulit. Namun, semakin banyak ahli bedah melakukan operasi menggunakan robot," kata Park Min-soo dari Rumah Sakit Universitas Kyunghee.
Menurut dokter, operasi kanker tiroid menggunakan robot lima kali lebih mahal daripada metode konvensional yang dilindungi oleh asuransi kesehatan nasional.
"Operasi Robotic meninggalkan hampir tidak ada bekas luka dan memberikan pandangan yang lebih luas bagi para dokter selama operasi. Namun, biaya operasi masih sangat memberatkan pasien," kata Park seperti dilansir Yonhap.
3. Indonesia masih mengembangkan Teknologi Robot
Menurut Managing Director Lego Mikrobot, Bambang Rusli. Saat ini penerapan teknologi robot di Indonesia secara umum di bidang industri masih sangat terbatas dan disebabkan dua faktor yaitu tenaga ahli yang kurang dan biaya operasional yang mahal.
Perusahaan akan lebih memilih tenaga kerja manusia karena biayanya jauh lebih murah jika dibandingkan dengan tenaga kerja dalam bentuk robot.
Dijelaskan, penerapan teknologi robot di bidang pendidikan justru sudah cukup besar. Meskipun begitu, penerapannya masih belum merata. Tenaga pengajar maupun infrastruktur pendidikan Indonesia belum siap dengan penerapan teknologi robot.
Teknologi robot saat ini masih belum bisa diterapkan di Indonesia karena ketidaksiapan berbagai faktor, misalnya faktor pengangguran yang masih tinggi.
Secara financial, Indonesia juga masih belum siap dengan cost (biaya) yang harus dikeluarkan untuk penerapan teknologi tersebut, ujar Bambang.
Kesimpulan :
Jadi, dari yang kita perhatikan yaitu perbandingan di atas indonesia masih tertinggal sangat lumayan jauh dari negara negara lainnya di asia. Diharapkan pemerintah dapat lebih memberikan apresiasi dan perhatian terhadap para pelaku di bidang robotika, baik itu pencipta maupun pengguna. Dikatakannya, pemerintah juga harus memberikan edukasi dan memotivasi kreativitas masyarakat, khususnya anak-anak.
Sumber :
http://www.bbc.com/indonesia/majalah/2015/06/150602_bisnis_hotel_robot
http://www.antaranews.com/berita/603538/korea-selatan-kembangkan-robot-bedah
http://kelasofah.ilearning.me/2016/04/10/perkembangan-robot-di-indonesia-vs-negara-maju/
Kelebihan Kekurangan Sistem Cerdas & Perkembangan Sistem Cerdas di Indonesia ke depannya
Walaupun perkembangan teknologi artificial intelligence dapat menggantikan posisi manusia, bahkan dapat dikatakan lebih pintar dari manusia, tetapi tetap saja perkembangan teknologi dengan menggunakan articial intelegensi tetap memiliki kekurangan dan keterbatasan.
Berikut ini adalah kelebihan dan kekurangan dari artificial intelligence:
Kelebihan Artificial Intelligence
1. Kemampuan menyimpan data yang tidak terbatas (dapat disesuaikan dengan kebutuhan).
2. Memiliki ketepatan dan kecepatan yang sangat akurat dalam system kerjanya
3. Dapat digunakan kapan saja karena tanpa ada rasa lelah atau bosan
Kekurangan Artificial Intelligence
1. Teknologi artificial intelegensi tidak memiliki common sense. common sense adalah sesuatu yang membuat kita tidak sekedar memproses informasi, namun kita mengerti informasi tersebut. Kemengertian ini hanya dimiliki oleh manusia.
2. Kecerdasan yang ada pada artificial intelligence terbatas pada apa yang diberikan kepadanya (terbatas pada program yang diberikan). Alat teknologi artificial intelligence tidak dapat mengolah informasi yang tidak ada dalam sistemnya.
Kelebihan dan kekurangan artificial intelligence dibandingkan dengan otak manusia, dalam hal waktu tunda propagasi Oleh karena itu manusia kalah dalam kecepatan perhitungan numerik. Dalam aspek lainnya otak manusia jauh di atas angin, terutama dalam tata letak dan jumlah elemennya. Sedangkan metoda pemrosesan secara paralel dalam komputer dikembangkan untuk menggantikan kedudukan manusia.
Perkembangan Teknologi Sistem Cerdas di Indonesia
Untuk saat ini rasanya indonesia masih jarang yg membuat sistem teknologi cerdas sendiri, jadi dalam perkembangan ke depannya indonesia saya rasa bisa membuat teknologi sistem cerdas ini. contohnya mungkin saja nanti para pelaku IT di indonesia membuat game yang bisa di mainkan single player, namun ada player lain (BOT) yang di buat seakan akan pemikiran atau cara bermainnya menyerupai manusia.
Sumber :
http://www.psychologymania.com/2011/10/artificial-intelligence-kecerdasan.html
Teknologi Buatan Perusahaan & Visi-Misi Perusahaan
Machine Learning Apple Siri
Apple tidak pernah berhenti untuk memberikan inovasi. Salah satunya dalam sektor kecerdasan buatan (Artificial Intelegent) yang digunakan untuk Siri dan beragam fitur lainnya. Steven Levy (penulis di Backchannel) mendapatkan kesempatan langka untuk bertemu dan melakukan sesi wawancara secara ekslusif mengenai teknologi AI dan Machine Learning yang digunakan Apple selama 3 tahun belakangan.
Siri diciptakan oleh Apple pada tahun 2010 dan pertama kali hadir para perangkat iPhone 4s. Tanggapan dari media masa dan pengguna umum masih sangat rendah pada waktu itu. Banyak pertanyaan yang tidak terjawab, salah jawab atau hal lainnya. Hal ini membuat Apple harus bergegas untuk mengambil keputusan baru.
Keputusan tersebut adalah menggunakan teknologi neural-net based system yang dimulai sejak tahun 2014. Kemajuan sistem ini diteruskan dengan beragam integrasi teknologi lain untuk pengembangan kecerdasan buatan bagi Siri. Yaitu machine learning yang termasuk di dalamnya adalah deep neural networks (DNN), convolutional neural networks, long short-term memory units, gated recurrent units, dan n-grams.
Dari sisi pengguna, tidak ada perubahan tampilan atau hal baru yang diberikan secara kasat mata. Jika pengguna benar-benar jeli, pasti akan merasa bahwa jawaban dari Siri semakin akurat dan tidak mengalami masalah seperti di masa sebelumnya.
VISI & MISI APPLE
Visi
Apple di setiap meja.
Misi
Apple memicu revolusi komputer pribadi pada tahun 1970an dengan Apple II dan diciptakan kembali komputer pribadi pada tahun 1980 dengan Macintosh. Apple berkomitmen untuk membawa pengalaman komputasi personal terbaik kepada siswa, pendidik, profesional kreatif dan konsumen di seluruh dunia melalui inovatif software, hardware dan persembahan internet.
Teknologi Yang Di Gunakan
Siri adalah asisten pribadi pintar yang menolong Anda menyelesaikan segala sesuatu cukup dengan meminta. Siri memungkinkan Anda menggunakan suara Anda untuk mengirim pesan, jadwal pertemuan, melakukan panggilan telepon, dan lainnya. Tetapi Siri tidak seperti perangkat lunak pengenalan suara konvensional yang mengharuskan Anda untuk mengingat kata kunci dan menyebutkan perintah tertentu. Siri mengerti suara natural And
Sumber :
- http://www.makemac.com/machine-learning-apple-siri/
- https://id.wikipedia.org/wiki/Siri
Teknologi Sistem Cerdas
Pengertian Teknologi Sistem Cerdas
Artificial Intelligence atau Kecerdasan Buatan adalah suatu sistem informasi yang berhubungan dengan penangkapan, pemodelan dan penyimpanan kecerdasan manusia dalam sebuah sistem teknologi informasi sehingga sistem tersebut memiliki kecerdasan seperti yang dimiliki manusia. Sistem ini dikembangkan untuk mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah, biasanya diselesaikan melalui aktifivitas intelektual manusia, misal pengolahan citra, perencanaan, peramalan dan lain-lain, meningkatkan kinerja sistem informasi yang berbasis komputer.
Salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi.
Sistem Cerdas adalah serangkaian system yang di bangun manusia untuk memudahkan pekerjaan manusia dengan mengandalkan mesin atau sebuah program yang terkomputerisasi.
Sejarah Teknologi Sistem Cerdas
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
Penerapan Teknologi Sistem Cerdas
Mengejar dan menghindar merupakan teknik dasar yang diterapkan pada banyak game berbasis kecerdasan buatan dari yang sederhana sampai yang kompleks. apakah itu space shooters, RPG, atau game strategi. metode paling umum pada teknik mengejar dan menghindar ini adalah melakukan pemutakhiran (update) koordinat terhadap objek yang menjadi sasaran. Posisi relatif dan kecepatan dapat dijadikan sebagai parameter pada algoritma mengejar dan menghindar. Metode Line-of-sight yang membutuhkan dasar rumus persamaan garis juga serngkali dijadikan basis metode mengejear dan menghindar.
Pola Pergerakan
Pola pergerakan merupakan cara yang sederhana untuk memberikan ilusi kecerdasan pada sebuah game. Game Galaga adalah contoh klasik penerapan pola pergerakan ini, dimana pesawat musuh dapat bergerak secara melingkat atau mengikuti pola garis lurus yang ditentukan. Contoh lain penerapan pola pergerakan adalah pada game first-person shooter yang menampilkan monster yang sedang berpatroli pada jalur tertentu, pada game simulasi pertempuran pesawat dimana pesawat musuh dapat melakukan manuver-manuver di udara yang menyulitkan kita mengejar, atau karakter-karakter non-player (figuran) seperti kambing yang sedang berjalan membutuhkan teknik pola pergerakan ini. Metode standar untuk menerapkan pola pergerakan adalah dengan cara menyimpan pola tersebut dalam suatu array. Array tersebut terdiri dari serangkaian koordinat atau perintah pergerakan dengan pola tertentu untuk mengontrol koordinat dari objek. Dengan metode ini, bisa didapatkan pola-pola pergerakan seperti melingkar, garis lurus, zig-zag atau bahkan kurva tak beraturan.
Pathfinding
Metode pathfinding paling mudahditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang ada. Salah satu algoritma pathfindin yang cukup umum dan yang paling banyak digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien adalah algoritma A* (baca: A star). Secara umum, algoritma A* adalah mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang dituju.
Neural network cukup baik ketika diterapkan pada kasus-kasus yang sifatnya non-linier atau mengambil keputusan yang tidak dapat dilakukan dengan metode tradisional. Penerapannya seringkali pada game-game yang memerlukan kemampuan adaptif atau belajar dari pengalaman. Sebagai contoh, jika suatau ketika terjadi pertempuran antar player dengan unit komputer, dan unit komputer mengalami kekalahan, maka pada kesempatan lain yang serupa, komputer akan memilih untuk tidak bertempur. Semakin banyak pengalaman yang dialami komputer, maka komputer menjadi semakin cerdas. Prinsip dasar dari jaringan saraf tiruan ini adalah perbaikan bobot secara terus menerus agar output yang dihasilkan menjadi semakin akurat (semakin cerdas).
Algoritma Genetis (genetic algorithm)
Algoritma genetis sedikit banyak dipengaruhi oleh teori evolusi yang dicetuskan Darwin, yaitu bahwa spesies akan terus menerus beradaptasi dengan lingkungannya dan ciri khasnya yang terletak pada kromosom, akan diturunkan pada generasi berikutnya. Generasi turunan ini menerima gabungan kromosom dari kedua induknya, yang disebut dengan crossover. Pada algoritma genetis, akan diterapkan langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap generasi turunan yang terbaik. Pada game berbasis algorima genetis, turunan terbaik inilah yang dilibatkan ke dalam game, dimana akan digunakan oleh komputer untuk merespons perubahan-perubahan tingkah laku user.
Sumber :
https://laskyargiovane.wordpress.com/2016/04/25/artificial-intelligence-kecerdasan-buatan-pada-game/
http://khiaradaperjah.blogspot.co.id/2016/10/pengantar-teknologi-sistem-cerdas.html
https://kidodi.wordpress.com/2012/02/19/pengertian-sistem-cerdas/
https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan