Kelebihan Kekurangan Sistem Cerdas & Perkembangan Sistem Cerdas di Indonesia ke depannya


Walaupun perkembangan teknologi artificial intelligence dapat menggantikan posisi manusia, bahkan dapat dikatakan lebih pintar dari manusia, tetapi tetap saja perkembangan teknologi dengan menggunakan articial intelegensi tetap memiliki kekurangan dan keterbatasan.

Berikut ini adalah kelebihan dan kekurangan dari artificial intelligence:

Kelebihan Artificial Intelligence 

1. Kemampuan menyimpan data yang tidak terbatas (dapat disesuaikan dengan kebutuhan).
2. Memiliki ketepatan dan kecepatan yang sangat akurat dalam system kerjanya
3. Dapat digunakan kapan saja karena tanpa ada rasa lelah atau bosan

Kekurangan Artificial Intelligence 

1. Teknologi artificial intelegensi tidak memiliki common sense. common sense adalah sesuatu yang membuat kita tidak sekedar memproses informasi, namun kita mengerti informasi tersebut. Kemengertian ini hanya dimiliki oleh manusia.

2. Kecerdasan yang ada pada artificial intelligence terbatas pada apa yang diberikan kepadanya (terbatas pada program yang diberikan). Alat teknologi artificial intelligence tidak dapat mengolah informasi yang tidak ada dalam sistemnya.

Kelebihan dan kekurangan artificial intelligence dibandingkan dengan otak manusia, dalam hal waktu tunda propagasi Oleh karena itu manusia kalah dalam kecepatan perhitungan numerik. Dalam aspek lainnya otak manusia jauh di atas angin, terutama dalam tata letak dan jumlah elemennya. Sedangkan metoda pemrosesan secara paralel dalam komputer dikembangkan untuk menggantikan kedudukan manusia.

Perkembangan Teknologi Sistem Cerdas di Indonesia

Untuk saat ini rasanya indonesia masih jarang yg membuat sistem teknologi cerdas sendiri, jadi dalam perkembangan ke depannya indonesia saya rasa bisa membuat teknologi sistem cerdas ini. contohnya mungkin saja nanti para pelaku IT di indonesia membuat game yang bisa di mainkan single player, namun ada player lain (BOT) yang di buat seakan akan pemikiran atau cara bermainnya menyerupai manusia.

Sumber :
http://www.psychologymania.com/2011/10/artificial-intelligence-kecerdasan.html

Teknologi Buatan Perusahaan & Visi-Misi Perusahaan


Machine Learning Apple Siri

Apple tidak pernah berhenti untuk memberikan inovasi. Salah satunya dalam sektor kecerdasan buatan (Artificial Intelegent) yang digunakan untuk Siri dan beragam fitur lainnya. Steven Levy (penulis di Backchannel) mendapatkan kesempatan langka untuk bertemu dan melakukan sesi wawancara secara ekslusif mengenai teknologi AI dan Machine Learning yang digunakan Apple selama 3 tahun belakangan.

Siri diciptakan oleh Apple pada tahun 2010 dan pertama kali hadir para perangkat iPhone 4s. Tanggapan dari media masa dan pengguna umum masih sangat rendah pada waktu itu. Banyak pertanyaan yang tidak terjawab, salah jawab atau hal lainnya. Hal ini membuat Apple harus bergegas untuk mengambil keputusan baru.

Keputusan tersebut adalah menggunakan teknologi neural-net based system yang dimulai sejak tahun 2014. Kemajuan sistem ini diteruskan dengan beragam integrasi teknologi lain untuk pengembangan kecerdasan buatan bagi Siri. Yaitu machine learning yang termasuk di dalamnya adalah deep neural networks (DNN), convolutional neural networks, long short-term memory units, gated recurrent units, dan n-grams.

Dari sisi pengguna, tidak ada perubahan tampilan atau hal baru yang diberikan secara kasat mata. Jika pengguna benar-benar jeli, pasti akan merasa bahwa jawaban dari Siri semakin akurat dan tidak mengalami masalah seperti di masa sebelumnya.

VISI & MISI APPLE

Visi
Apple di setiap meja.

Misi
Apple memicu revolusi komputer pribadi pada tahun 1970an dengan Apple II dan diciptakan kembali komputer pribadi pada tahun 1980 dengan Macintosh. Apple berkomitmen untuk membawa pengalaman komputasi personal terbaik kepada siswa, pendidik, profesional kreatif dan konsumen di seluruh dunia melalui inovatif software, hardware dan persembahan internet.


Teknologi Yang Di Gunakan

Siri adalah asisten pribadi pintar yang menolong Anda menyelesaikan segala sesuatu cukup dengan meminta. Siri memungkinkan Anda menggunakan suara Anda untuk mengirim pesan, jadwal pertemuan, melakukan panggilan telepon, dan lainnya. Tetapi Siri tidak seperti perangkat lunak pengenalan suara konvensional yang mengharuskan Anda untuk mengingat kata kunci dan menyebutkan perintah tertentu. Siri mengerti suara natural And

Sumber : 
http://www.makemac.com/machine-learning-apple-siri/
- https://id.wikipedia.org/wiki/Siri

Teknologi Sistem Cerdas


Pengertian Teknologi Sistem Cerdas

Artificial Intelligence atau Kecerdasan Buatan adalah suatu sistem informasi yang berhubungan dengan penangkapan, pemodelan dan penyimpanan kecerdasan manusia dalam sebuah sistem teknologi informasi sehingga sistem tersebut memiliki kecerdasan seperti yang dimiliki manusia. Sistem ini dikembangkan untuk mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah, biasanya diselesaikan melalui aktifivitas intelektual manusia, misal pengolahan citra, perencanaan, peramalan dan lain-lain, meningkatkan kinerja sistem informasi yang berbasis komputer.

Salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi.
Sistem Cerdas adalah serangkaian system yang di bangun manusia untuk memudahkan pekerjaan manusia dengan mengandalkan mesin atau sebuah program yang terkomputerisasi.

Sejarah Teknologi Sistem Cerdas

Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.

Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.

Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.

Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.

Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.

Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.


Penerapan Teknologi Sistem Cerdas

Mengejar dan Menghindar

Mengejar dan menghindar merupakan teknik dasar yang diterapkan pada banyak game berbasis kecerdasan buatan dari yang sederhana sampai yang kompleks. apakah itu space shooters, RPG, atau game strategi. metode paling umum pada teknik mengejar dan menghindar ini adalah melakukan pemutakhiran (update) koordinat terhadap objek yang menjadi sasaran. Posisi relatif dan kecepatan dapat dijadikan sebagai parameter pada algoritma mengejar dan menghindar. Metode Line-of-sight yang membutuhkan dasar rumus persamaan garis juga serngkali dijadikan basis metode mengejear dan menghindar.

Pola Pergerakan

Pola pergerakan merupakan cara yang sederhana untuk memberikan ilusi kecerdasan pada sebuah game. Game Galaga adalah contoh klasik penerapan pola pergerakan ini, dimana pesawat musuh dapat bergerak secara melingkat atau mengikuti pola garis lurus yang ditentukan. Contoh lain penerapan pola pergerakan adalah pada game first-person shooter yang menampilkan monster yang sedang berpatroli pada jalur tertentu, pada game simulasi pertempuran pesawat dimana pesawat musuh dapat melakukan manuver-manuver di udara yang menyulitkan kita mengejar, atau karakter-karakter non-player (figuran) seperti kambing yang sedang berjalan membutuhkan teknik pola pergerakan ini. Metode standar untuk menerapkan pola pergerakan adalah dengan cara menyimpan pola tersebut dalam suatu array. Array tersebut terdiri dari serangkaian koordinat atau perintah pergerakan dengan pola tertentu untuk mengontrol koordinat dari objek. Dengan metode ini, bisa didapatkan pola-pola pergerakan seperti melingkar, garis lurus, zig-zag atau bahkan kurva tak beraturan.

Pathfinding

Metode pathfinding paling mudahditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang ada. Salah satu algoritma pathfindin yang cukup umum dan yang paling banyak digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien adalah algoritma A* (baca: A star). Secara umum, algoritma A* adalah mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang dituju.

Jaringan saraf tiruan (neural network)

Neural network cukup baik ketika diterapkan pada kasus-kasus yang sifatnya non-linier atau mengambil keputusan yang tidak dapat dilakukan dengan metode tradisional. Penerapannya seringkali pada game-game yang memerlukan kemampuan adaptif atau belajar dari pengalaman. Sebagai contoh, jika suatau ketika terjadi pertempuran antar player dengan unit komputer, dan unit komputer mengalami kekalahan, maka pada kesempatan lain yang serupa, komputer akan memilih untuk tidak bertempur. Semakin banyak pengalaman yang dialami komputer, maka komputer menjadi semakin cerdas. Prinsip dasar dari jaringan saraf tiruan ini adalah perbaikan bobot secara terus menerus agar output yang dihasilkan menjadi semakin akurat (semakin cerdas).

Algoritma Genetis (genetic algorithm)


Algoritma genetis sedikit banyak dipengaruhi oleh teori evolusi yang dicetuskan Darwin, yaitu bahwa spesies akan terus menerus beradaptasi dengan lingkungannya dan ciri khasnya yang terletak pada kromosom, akan diturunkan pada generasi berikutnya. Generasi turunan ini menerima gabungan kromosom dari kedua induknya, yang disebut dengan crossover. Pada algoritma genetis, akan diterapkan langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap generasi turunan yang terbaik. Pada game berbasis algorima genetis, turunan terbaik inilah yang dilibatkan ke dalam game, dimana akan digunakan oleh komputer untuk merespons perubahan-perubahan tingkah laku user.

Sumber :

https://laskyargiovane.wordpress.com/2016/04/25/artificial-intelligence-kecerdasan-buatan-pada-game/
http://khiaradaperjah.blogspot.co.id/2016/10/pengantar-teknologi-sistem-cerdas.html
https://kidodi.wordpress.com/2012/02/19/pengertian-sistem-cerdas/
https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan




Sedikit cerita mengapa saya mengambil keputusan dari Bali untuk pindah melanjutkan kuliah ke Bekasi

Sebelum saya kuliah di Universitas Gunadarma saat ini, dulu sebelumnya saya juga sudah pernah kuliah di bali yang bernama STIKOM BALI. Panjang ceritanya tentang mengapa saya bisa pindah kesini mengikuti orang tua saya, jadi ayah saya beserta saudara2 saya sudah pindah ke bekasi dari tahun 2009 saya lulus SMP, dan dari SMP sampai SMA saya berdua saja dengan ibu saya. 

Pada saat saya lulus SMA ibu saya menyusul keluarga ke bekasi, berarti otomatis saya tinggal sendiri di bali untuk melanjutkan kuliah. Berat kehidupan rasa nya jauh dari keluarga, tidak pernah merasakan lagi masakan2 rumah yang di buat ibu saya, kangen keluarga yang jauh. Apalagi jika saat hari hari raya besar, keluarga saya di bekasi berkumpul dan saya hanya sendiri merayakan bersama teman teman di bali.

Saya melanjutkan kuliah di bali hanya sampai 2 semester, lalu setelah itu saya tegas untuk mengambil keputusan untuk berpindah ke bekasi melanjutkan kuliah lagi. Setelah saya memikirkan itu, saya berkonsultasi bersama keluarga untuk merencanakan perpindahan saya ke sini, semua keluarga setuju. Alasan saya untuk pindah kesini sangat simple adalah hanya ingin dekat keluarga, walaupun berat juga untuk meninggalkan teman teman saya di bali. Ya walaupun nanti jika saat liburan panjang saya bisa bertemu lagi dengan teman teman saya.

Setelah saya berpindah kesini, saya akhirnya memilih Universitas Gunadarma dan masuk pada tahun ajaran 2014. Banyak hal baru yang saya temukan di bekasi, teman teman baru. Lalu, gaya berbahasa yang sangat berbeda di bandingkan di bali. Saat saya baru mencoba bahasa lo / gue saya sangat kaku untuk berbicaranya dan akhirnya di tertawakan oleh teman :(

Beginilah sedikit cerita dari saya, bagaimana dengan ceritamu?

--END--

TUGAS TOU 2 MINGGU 2

Sejarah Perusahaan 3M

Perusahaan 3M merupakan perusahaan multinasional yang berada di indonesia, perusahaan 3M berpusat di amerika, perusahaan ini memiliki bidang bermacam macam. Berikut Sejarah Singkatnya perusahaan ini berdiri :

3M Company (NYSEMMM), dahulu bernama Minnesota Mining and Manufacturing Company merupakan perusahaan internasional dalam bidang kimia yang bermarkas di Maplewood, MinnesotaAmerika Serikat. Perusahaan ini didirikan tahun 1902. Perusahaan ini mempekerjakan 67.000 pekerja pada tahun 2004.

3M didirikan pada tahun 1902 di “the Lake Superior town of Two Harbors”, Minnesota. Lima pengusaha ditetapkan untuk melakukan penambangan deposit mineral untuk abrasive grinding-roda. Namun deposito terbukti memiliki nilai yang kecil, dan Minnesota Mining and Manufacturing Co cepat pindah tidak jauh dari Duluth pada tahun 1905 untuk fokus pada produk amplas.
Tahun perjuangan pun terjadi sampai perusahaan mampu menguasai kualitas produksi dan penyediaan. Investor baru tertarik pada 3M, seperti Lucius Ordway, yang pindah perusahaan untuk St Paul pada tahun 1910. Awal teknis dan inovasi pemasaran mulai menghasilkan kesuksesan dan pada tahun 1916, perusahaan membayar dividen pertama dari 6 sen per saham.
  • Amplas tahan air pertama di dunia, yang mengurangi debu di udara selama manufaktur otomotif, dikembangkan pada awal 1920-an.
  • Sebuah tonggak utama kedua terjadi pada tahun 1925 ketika Richard G. Drew, asisten lab muda menemukan selotip. Langkah inovatif menuju diversifikasi dan yang pertama dari merek Scotch tape banyak tekanan-sensitif.
  • Pada tahun-tahun berikut kemajuan teknis menghasilkan Scotch ® Cellophane Tape untuk kotak segel dan segera ratusan manfaat praktis ditemukan.
  • Pada awal 1940-an, 3M dialihkan menjadi bahan pertahanan untuk Perang Dunia II, yang diikuti oleh perusahaan baru, seperti Scotchlite ™ reflektif terpal untuk tanda-tanda jalan raya, pita rekaman magnetik suara, pita filamen perekat, dan awal keterlibatan 3M dalam seni grafik dengan pelat cetak offset.
  • Pada tahun 1950-an, 3M memperkenalkan Thermo-Fax™ proses penyalinan, Scotchgard ™ Fabric Protector, video tape, Scotch-Brite ® Cleaning Pads dan beberapa produk elektro-mekanik baru.
  • Dry-silver microfilm diperkenalkan pada 1960-an, bersama dengan produk fotografi, kertas karbon, sistem proyeksi overhead dan bisnis kesehatan berkembang pesat produk perawatan medis dan gigi.
  • Pasar lebih lanjut diperluas pada 1970-an dan 1980-an ke farmasi, radiologi dan kontrol energi.
  • Pada tahun 1980, diperkenalkan 3M Post-it ® Notes, yang menciptakan sebuah kategori baru di pasar dan mengubah perilaku komunikasi masyarakat dan organisasi selamanya.
  • Pada tahun 1990 penjualan mencapai angka $ 15 milyar. 3M terus mengembangkan berbagai produk yang inovatif, termasuk obat-obatan pengubah respon imun; brightness enhancement films untuk tampilan elektronik, dan sirkuit fleksibel digunakan di printer inkjet, ponsel dan perangkat elektronik lainnya.
  • Pada tahun 2004, penjualan mencapai $ 20 milyar untuk pertama kalinya, dengan produk baru yang inovatif memberikan kontribusi signifikan terhadap pertumbuhan. Inovasi terbaru termasuk Post-it ® Super Sticky Notes, Scotch® Transparent Duct Tape, optical films untuk televisi LCD dan keluarga baru produk pembersih Scotch-Brite ®, yang memberikan kekuatan menggosok yang tepat kepada konsumen dalam berbagai pekerjaan pembersihan.
Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/3M , http://solutions.threem.co.id/wps/portal/3M/in_ID/about-3M/information/more-info/history/

TUGAS TOU 1 MINGGU KE 1

Pengertian dan Sejarah Komunikasi

PENGERTIAN KOMUNIKASI

Komunikasi adalah proses pertukaran ide, pemikiran dan informasi antara dua orang atau lebih sehingga informasi yang diperoleh dapat di mengerti dan dipahami dengan mudah. Komunikasi juga merupakan proses hubungan berbagai bagian kehidupan di dunia sebagai proses interaksi antar manusia.

SEJARAH KOMUNIKASI

Komunikasi berasal dari bahasa latin communis yang mempunyai arti sama. Komunikasi dapat terjadi jika ada kesamaan antara penyampaian pesan dan orang yang menerima pesan. Manusia berkomunikasi untuk membagi pengetahuan dan pengalaman. Komunikasai dapat berupa interaktif, transaktif, komunikasi bertujuan dan komunikasi tak bertujuan. Walaupun komunikasi sudah dipelajari sejak lama dan termasuk " barang antik ", sehinnga pada abad ke-20 pembahasan mengenai komunikasi ini menjadi sangat penting karena pertumbuhan komunikasi digambarkan sebagai " penemuan yang revolusioner ", hal ini dikarenakan peningkatan teknologi komunikasi yang pesat seperti radio, televisi, telepon, satelit dan jaringan komputer.

Seiring dengan industrialisasi bidang usaha yang besar dan ppolitik yang mendunia komunikasi dibagi-bagi menjadi komunikasi massa, komunikasi bagi pembawa acara, humas dan lainnya. Pekerjaan dalam komunikasi mencerminkan keberagaman komunikasi itu sendiri.

Berikut ini akan dipaparkan sejarah berserta unsur unsur pembentuk komunikasi yang disampaikan oleh para ahli.

Menurut Aristoteles, ada tiga unsur unsur komunikasi yaitu siapa yang berbicara, apa yang akan dibicarakan dan siapa yang akan mendengarnya. Pandangan Aristoteles ini menurut sebagian besar ahli komunikasi ini dinilai lebih tepat untuk mendukung suatu proses komunikasi publik dalam bentuk pidato atau retorika. Hal ini disebabkan karena di zaman Aristoteles retorika menjadi bentuk komunikasi yang sangat populer bagi masyarakat Yunani.

Unsur unsur komunikasi menurut Claude E Shannon dan Warren Weaver yaitu pengirim, transmitter, penerima, tujuan dan signal. Kesimpulan tersebut didasarkan atas hasil studi yang mereka lakukan mengenai pengiriman pesan melalui radio dan telepon.

Charles Osgood Gerald Miller dan Melvin L De Fleur menambahkan efek dan umpan balik (feedback) sebagai unsur unsur komunikasi. Umpan balik dan efek sebagai unsur komunikasi ini nantinya lebih banyak dikembangkan pada proses komunikasi antarpribadi (persona) dan komunikasi massa.

Perkembangan terakhir ialah munculnya pandangan Joseph de Vito, K Sereno dan Erika Vora yang menilai lingkungan merupakan unsur komunikasi yang tidak kalah pentingnya dalam mendukung terjadinya proses komunikasi.

Untuk Lebih Jelasnya mengenai unsur unsur komunikasi sebagai berikut :

1. Sumber
Sumber merupakan salah satu dari unsur unsur komunikasi. Semua peristiwa komunikasi yang terjadi melibatkan sumber sebagai pembuat atau pengirim informasi. Di dalam komunikasi antarmanusia, sumber ini bisa terdiri dari satu orang maupun dalam bentuk kelompok, Contoh : partai, lembaga atau organisasi. Sumber sering juga disebut sebagai pengirim (komunikator).

2. Pesan
Pesan adalah salah satu dari unsur unsur komunikasi. Pesan yang dimaksud di dalam proses komunikasi adalah sesuatu yang disampaikan pengirim kepada penerima. Pesan tersebut dapat disampaikan secara tatap muka atau melalui media komunikasi. Isi dari pesan tersebut dapat berupa informasi, ilmu pengetahuan, hiburan, nasihat atau propaganda.

3. Media
Media ialah salah satu dari unsur unsur komunikasi. Media yang dimaksud di sini sebagai alat yang digunakan untuk memindahkan pesan dari sumber kepada penerima. Ada yang menilai bahwa media bisa bermacam-macam bentuknya, Contohnya : dalam komunikasi pribadi pancaindera dianggap sebagai media komunikasi.

4. Penerima
Penerima merupakan salah satu dari unsur unsur komunikasi. Penerima adalah pihak yang nantinya akan menjadi sasaran pesan yang dikirim oleh sumber. Penerima ini bisa saja terdiri atas satu orang atau lebih, bisa dalam bentuk kelompok, negara atau partai. Penerima sebagai elemen yang penting dalam proses komunikasi karena penerima yang menjadi sasaran dari komunikasi.

5. Pengaruh atau Efek
Pengaruh adalah salah satu dari unsur unsur komunikasi. Efek atau Pengaruh adalah perbedaan antara apa yang dipikirkan, apa yang dilakukan, apa yang dirasakan oleh penerima sebelum dan sesudah menerima pesan. Pengaruh ini bisa terjadi pada sikap, tingkah laku dan pengetahuan. Oleh sebab itu, pengaruh dapat juga diartikan sebagai perubahan atau penguatan keyakinan pada pengetahuan, tindakan dan sikap seseorang sebagai akibat penerimaan pesan.

6. Tanggapan Balik
Tanggapan balik ialah salah satu dari unsur unsur komunikasi. Umpan balik merupakan salh satu bentuk daripada pengaruh yang berasal dari penerima. Sebenarnya umpan balik juga berasal dari unsur lain seperti media dan pesan, meskipun pesan belum sampai pada penerima. Contohnya : sebuah konsep surat yang digunakan untuk menyampaikan pesan itu mengalami gangguan sebelum sampai ke tujuannya. Hal ini menjadi tanggapan balik yang diterima oleh sumber.

7. Lingkungan
Lingkungan merupakan salah satu dari unsur unsur komunikasi. Lingkungan merupakan faktor faktor tertentu yang dapat mempengaruhi jalannya komunikasi. Faktor lingkungan digolongkan ke dalam empat macam, yaitu lingkungan psikologis, lingkungan sosial budaya, lingkungan fisik dan dimensi waktu.

Jadi, setiap unsur unsur komunikasi ini memiliki peranan yang sangat penting dalam membangun proses komunikasi. Ketujuh unsur unsur komunikasi saling bergantungan satu sama lainnya, yang berarti bahwa tanpa keikutsertaan salah satu unsur saja akan memberi pengaruh pada jalannya komunikasi.

Sekian dari informasi ahli mengenai pengertian komunikasi, unsur unsur komunikasi dan sejarah komunikasi. Semoga tulisan dari informasi ahli mengenai pengertian komunikasi, unsur unsur komunikasi dan sejarah komunikasi dapat bermanfaat.

Sumber :

http://octaviaarum99.blogspot.co.id/2012/10/pengertian-dan-sejarah-komunikasi.html
http://www.informasiahli.com/2015/07/pengertian-komunikasi-unsur-dan.html
Hafied Cangara, 2004. Pengantar Ilmu Komunikasi. Penerbit Raja Grafindo Persada : Jakarta.

Review FILM Indonesia " Merantau "



Film ini memberitahukan budaya di Minangkabau bahwa anak lelaki di minangkabau yang sudah dewasa di haruskan untuk merantau (pergi ke daerah lain) mencari rezeki atau kesuksesan. Budaya ini di akibatkan karena masyarakat di daerah minangkabau menggunakan sistem Matrilineal (mengambil keturunan dari pihak ibu/perempuan) yang laki laki nya hanya mendapat sedikit "harto pusako", oleh karena itu kaum pria Minang berusaha mendapat harta yang bebas dengan cara merantau ke negeri orang.

Dalam film ini juga di perlihatkan kekayaan budaya di minangkabau, tetapi hanya beberapa saja atau sebentar di perlihatkannya. Dalam film ini juga di pergunakannya bahasa asli dari minangkabau, itu adalah salah satu kekayaan budaya dan bahasa di negara kita ini Indonesia.

Film ini juga memberikan budaya tontonan silat harimau, silat yang asli dari daerah minangkabau. Silat ini berhubungan baik dengan kebiasaan orang minang dalam merantau, yaitu adalah untuk bela diri dari hal hal yang berbahaya ketika kaum pria dari minangkabau merantau.

- Copyright © 2013 akwila'Natanael - Hataraku Maou-sama! - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -